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On 29.07.2020
Last modified:29.07.2020

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Um eine Mühle zu bilden, müssen Sie drei Spielsteine in einer Reihe platzieren. Das kann entweder horizontal oder vertikal sein. Das Spiel beginnt, indem Sie immer, wenn sie am Zug sind, einen ihrer Spielsteine auf eine der mit Punkten markierten Kreuzungen der Linien setzen.

Welche der Punkte Sie sich hier aussuchen, ist zunächst egal. Sobald beide Spieler jeweils neun Steine platziert haben, geht es ans Versetzen.

Sind Sie am Zug, müssen Sie einen Ihrer Steine auf einen angrenzenden freien Platz verschieben. Gelingt es Ihnen, eine Mühle zu bilden, dürfen Sie einen Stein Ihres Gegners entfernen.

Das geht allerdings nur, wenn der gegnerische Stein nicht selbst Teil einer Mühle ist. Sind alle gegnerischen Steine in den Dreierreihen, können Sie keinen Spielstein entfernen.

Behalten Sie diese Möglichkeit immer im Hinterkopf! Eine Zwickmühle beschreibt eine Situation, in der man mit einem Spielstein immer wieder zwischen zwei Mühlen Hin und Her ziehen kann.

Dadurch kann man dem Gegner in jeder Zugrunde einen Spielstein abnehmen. Die Bildung einer Zwickmühle ist daher äusserst erstrebenswert.

Um die Beweglichkeit der Spielsteine sicherzustellen, ist es ratsam, die Kreuzungen in der Spielmitte zu belegen. Von dort aus hat man viele Zugmöglichkeiten und kann damit flexibel auf die Aktionen des Gegners reagieren.

Eine Mühle schnell zu schliessen, ist nicht immer der sinnvollste Weg. Gerade im innersten Quadrat kann eine geschlossene Mühle die eigenen Zugmöglichkeiten einschränken und einem im weiteren Spielverlauf schaden.

Weitere Strategien erfahren Sie auf der Webseite muehlespieler. Dort untersuchen Experten das Mühlespiel auf Herz und Nieren. So werden beispielsweise Endspiele mit vier gegen drei Steinen ausführlich analysiert und erklärt.

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Nur Steine die sich in einer geschlossenen Reihe befinden, darf man nicht entfernen. Wenn alle Steine liegen, kann man sie nur mehr von einem Kreuzungs- oder Knotenpunkt zu den nächsten anliegenden freien Stellen ziehen.

Jetzt muss man jeden Schritt genau bedenken, denn ein Fehler kann dem Gegner sehr hilfreich sein.

Hat ein Spieler nur mehr 3 Steine, kann er mit ihnen auf jede beliebige Stelle hüpfen. Wichtig ist es, die Steine so zu platzieren, dass man immer wieder zu seinem Ziel kommt.

Einen enormen Vorteil hat man, wenn es einem gelingt eine Doppelmühle, eine sogenannte Zwickmühle zu bauen. Dabei öffnet man eine und gleichzeitig wird eine andere geschlossen.

Man kann sich dann einfach hin und her bewegen und jedesmal dem Gegenspieler einen Stein wegnehmen. Der Gegner hat praktisch keine Chance mehr das Spiel zu gewinnen.

Hat man weniger wie drei Spielsteine auf dem Brett, dann ist das Spiel vorbei und derjenige hat verloren. Obwohl der Spieler an der Reihe ist, hat er keine Möglichkeit mehr einen legalen Zug auszuführen.

Bei einem unentschieden, wenn mindestens nach zwanzig Spielzügen keiner der Spieler eine Mühle ausführen kann. Ebenso ein unentschieden kommt zustande, wenn die Spielsteine dreimal hintereinander die gleiche Stellung eingenommen haben.

Man darf aus bestehenden Mühlen keine Steine entnehmen als Gegner. Nur bei offiziellen Turnierregeln ist das erlaubt, wenn man keine andere Möglichkeit hat einen Stein zu entwenden.

Dann darf man auch die Mühle des Gegners zerstören. Schafft man es mit nur einem Stein zwei Mühlen zu bilden, dann darf man trotzdem nur ein Stein des Gegners nehmen.

Auch hier gilt wieder, dass er, wenn dabei eine Mühle entsteht, einen ungeschützten Stein seines Gegners vom Brett nehmen muss also einen Stein, der nicht an einer gegnerischen Mühle beteiligt ist.

Phase 3: Das Versetzen der Steine bei weniger als 4 eigenen Steinen Die 3. Phase beginnt, wenn einer der Spieler nur noch 3 Steine übrig hat.

Er darf seinen Stein, den er im Zug bewegt, nun nicht nur auf einen angrenzenden Platz versetzen, sondern auf einen beliebigen freien Platz.

Er darf also beliebig mit dem Stein springen. Das gilt auch für den anderen Spieler, sobald dieser weniger als 4 eigene Steine hat. Ende des Spiels Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist: Ein Spieler kann keinen gütigen Zug mehr machen.

In beiden Fällen hat der andere Spieler gewonnen. So sind die vier zentralen Kreuzungspunkte des Mühlebretts bevorzugt zu besetzen, während die Eckpunkte zu meiden sind.

Eine gängige Strategie ist die Zentrumsmühle. Sie besteht darin, als anziehender Spieler zügig eine Mühle auf dem mittleren Ring anzustreben.

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